第796章(1 / 2)

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  比起前面两处小改动,这条修改可以说是直接改变了游戏的味道。项南星还在思索,梁京墨这边已经举手提问:“修改数字之后,之前反馈的结果也会跟着变吗?”

  “不,反馈结果只反映玩家测试输入时的情况,一旦出来后就不会变了。”

  看到众人脸色都是微变,徐闻笑了:“对,就是各位想的这样,这次的游戏比起原版有着一个根本性的不同。”

  “它允许‘进攻’。”

  第013章 规则变动

  不需要多余的解释,站在这里的每个人都能理解他话中“进攻”的含义。

  原版的猜数字不过是设法将密码破解出来,说到底只是人与谜题本身的对决,就算变成多人模式,那最多也不过是变成看谁先解开谜题的竞速比赛,玩家与玩家之间其实还是互不干涉的,只需要专注在自己的解谜上即可。

  但因为这处关键改动,游戏的性质彻底变了。玩家可以修改数字,意味着其他人不光要对付预定的密码,连对手修改数字的情况也一并考虑。在正式用密码打开大门前,就算你从测试机器上取得“4A”的结果也不能保证准确,因为可能有人在这之后修改了他的数字,将密码变成另一个模样。

  这个改动带来了致命的矛盾。想破解密码,玩家就必须尝试各种数字的组合,但前期如果用掉了太多测试机会,到后期又有人修改了数字,那就很可能没机会去找出把修改后的数字。可若是为了保险起见将测试的机会留到后期使用,又会让自己在解谜上的进度远远落后。说不定还未解出密码,对方已经破局胜出了。

  而修改数字这件事本身也有风险。在早期还未解出密码的时候修改,有可能会输入与现有密码重复的数字,从而导致违规,让自己出局,但如果要等摸索出密码的数字,确保可以不重复后再修改,那又有可能错过机会。毕竟这台修改数字的机器只有两次使用机会,但参赛的玩家却有四个,若是太晚动手,别人说不定就捷足先登了。

  理论上说,在这些矛盾中间应该存在着一个平衡点,既能保证效率也能留出周转空间,既确保了使用权,也控制住出局的风险。但这终究只是存在于理论中的事。当有四名玩家在这样的规则下互相竞争时,最重要的就是想方设法打乱对手的步调,同时保持住自己的节奏,尽可能不被对方影响到。

  这就是所谓的“进攻”与“防守”。

  现在看来,徐闻那看似心血来潮的命名其实贴切无比,才不是什么临时起意的产物。要想赢下这个游戏,玩家就必须牢牢控制住全局的节奏,合理分配每一次测试的时机,以及考虑在何时修改数字。在这个过程中他不光要准确把握自己的情况,也要对其他人的状况了如指掌,只有这样才能在正确的时机做出正确的决策。

  就如标题所说,这个游戏,必须成为“控制狂”才能获胜。

  “当然,要是加入修改数字的环节,那么原本看似足够的测试次数又会显得偏少了。幸好这边的机器都有一个小毛病,或许能给各位带来帮助。”徐闻说,“修改机器的毛病是‘聒噪’,在有人修改完数字后,它会自动发出广播,把这事说给所有玩家听。而测试机器的毛病叫‘念旧’,它会保留着最近一次输入的数字以及对应的反馈结果,任何人,不论是否有权操作机器的人都能看到。这样一来,不用亲自动手也能从其他人的测试里得到情报啦。”
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