第486章(1 / 3)

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  而博客的用户,可以达到数以亿计。QQ农场适合各个年龄层次、文化层次,和博客的用户群正好对应,流量几乎可以无损对接。

  开发别的游戏,当然也能利用博客引流,但无异于花了十分力气种田,最后却只收获了三分结果;而开心农场,花在博客上的十分力气,至少嫁接到游戏中八九分。同时还能使得用户和博客中国之间、用户和用户之间的联系更加紧密,在众多热门游戏里,是最适合赵泽君目前商业模式的之一。

  第一场内部讨论会上,赵泽君向已经签署了保密协议的项目组成员,详细的介绍了开心农场的需求设计。

  第六十六章 基于博客互动的农场游戏

  任何一款网络游戏,功能核心都是两个字:升级。

  用户一切快感的来源,也来自于升级后的优势,这种优势可以是和其他用户对比,也可以是和游戏中的NPC对比,甚至和自身升级前对比。

  “换而言之,一款游戏能不能吸引人,关键点是两个,第一,升级的方式方法,第二,升级后能获得的好处。”

  小会议室里,赵泽君在黑板前,给项目组的一群年轻人讲课。黑板上,用颜料笔简单的画了一块田字形的土地,农田边有几间小房子。

  开心农场的升级模式很简单,用户扮演一个农场主,通过在农场中种植各种蔬菜瓜果来收获经验点,经验点到达一定程度会农场升级。

  农场升级后,用户可以获得更好的植物种子、更多的土地,拥有功能更强大的农舍和生产工具,甚至可以豢养宠物,生产物资,将最初的一个小小农场,变成专属的一个独立小世界。

  基本是照搬了后世开心农场的初期,如果上线后反响良好,赵泽君会再逐步加入新功能。比如池塘功能、森林功能、神兽功能等等更加炫酷,也更加烧钱的玩意。

  最大的不同,在于互动模式。

  赵泽君目前的优势,远远超过上辈子开心农场起步阶段,甚至可以认为,超过QQ农场。

  QQ用户的数量虽然比博客略大,但要知道,QQ农场上线的时候,偷菜游戏已经在全国风靡了很长一段时间,已经到了偷菜类游戏整个生命周期的中后期,能榨取价值的时间有限,而且市场上有多家大规模的‘农场游戏’与其竞争。

  饶是如此,一年之内,QQ游戏平台的收入因为QQ农场,提高了百分之三十。
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