第477章(1 / 3)

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  “钟老师,手柄的话,我手上倒是有几个还不错的设计方案,都是之前的一些国内厂商拆解、研究国外手柄的分析材料,如果你感兴趣的话,我可以发给你看看。不过话说回来,手柄这东西的设计其实已经相对固化了,毕竟这么多的人体工学专家反复优化之后,也就是两个摇杆的位置可能有所不同,其他的诸如肩键、十字键之类的东西,玩家们都已经适应了,标新立异反而有可能翻车。”

  “依我看,手柄这块咱们还是稳妥一些,毕竟也确实没什么可改动的内容了……”

  林晓光确实觉得手柄这个事情没什么可纠结的,市面上形形色色的手柄那么多,找一家华夏的手柄厂商直接合作贴牌生产都行,还省心。

  然而钟鸣直接摇头:“不行,手柄要认真做,这次不着急出,给你三个月的时间。”

  “三个月?”林晓光一愣,“不用吧,我们又不搞研发,三个月时间太浪费了。”

  “我们确实不搞技术研发,但产品设计还是要做的。等回头我给你发一份设计方案和图纸,你按照这个来弄。”钟鸣说道。

  手柄没有提升空间?

  在林晓光他们看来提升空间确实不大,但在钟鸣看来,哪怕是不考虑一些技术上的突破,仅仅是设计层面的优化,其实也有很多可以做的!

  第315章 精英手柄

  结束了跟林晓光的视频通话,钟鸣先关掉了新游戏的设计文档,然后拿出手绘板,绘制新手柄的造型图。

  手柄跟手柄没区别?

  当然不是,区别大了去了!

  手柄的一些基础布局确实很难再改变,比如别人家的手柄都是有两个摇杆、两个肩键、两个扳机键,你非要做成三个摇杆、一个肩键,那不暴死才怪了。

  手柄的基础布局确实是很多硬件设计专家结合人体工学所研究出来的目前最合适的设备,充分考虑了玩家们握持手柄的舒适度、便捷性,在这些地方做改动,只会变成“为创新而创新”,在内行眼里都只是在闹笑话。

  而手柄上的功能,比如加电子屏幕、加触摸板、加扬声器、加新的按钮等等,这些方案基本上也都被无数人尝试过,有些留下来了,有些去除掉了。
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