第112章(4 / 7)

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  “牛逼啊兄弟。”这位教徒很来劲,继续向着明言取经来了,“你怎么做到的,一个下午就过掉了一个隐藏boss?”

  明言就很平淡地说:“很简单,记住他的所有招式,然后找到对应的破解方式,及时反应过来就可以了。”

  “……哇,兄弟,你说的轻松,但是这可不容易啊!我估计凡性之魂的boss,最快的招式可能一共就有个0.5秒的前摇吧,想要反应过来可不容易。”

  前摇,就是指攻击进行前的一个动作,比如抬起刀、比如深呼吸,都有一个比较明显的区分动作。

  相应的,当然也有“后摇”,就是攻击结束后的动作,比如说收回刀之类的。

  前者是判断boss动作然后闪躲的重要因素;而后者则是玩家闪躲过后,能够进行攻击的黄金时间。

  越是容错率低的boss战,它的前摇、后摇时间一般也越短,留给玩家反应的时间更少,对玩家的熟练度有较高的要求。

  平心而论,其实明言的反应不算快,起码比不上这些高手玩家。

  奈何这些boss都是他设计的呀!

  如果是在别的游戏里,0.5秒的反应时间,估计明言这1点血的浪人早就死的不能再死了;

  但凡性之魂里所有的boss机制,明言都是烂熟于心的,boss一抬手想要释放什么技能,他心里一清二楚。

  一般游戏里的boss,是如何制作和配置的呢?

  用最终boss“外神伊曼纽尔的躯壳”来举例子,它有一个招式,是从手臂上射出一排5个鲜血锥刺进行范围攻击。

  明言设计完这个技能,就提相应的动作和特效的需求,交给美术组负责这个boss的相应人员。

  讨论和沟通完完毕后,美术组会就这个需求做出boss抬起手臂的前摇动作、射出锥刺的攻击动作、放回手臂的后摇动作,以及鲜血锥刺的特效。
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