第112章(5 / 7)

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  这些资源到位以后,技术美术人员就开始将其组合和配置进去,变成一套连贯的动作。

  这时这个任务流程就又回到了设计师手上,后者要开始进行微调了。

  而这个微调,其作用却是非常大的。

  比如前摇动作到底要持续多久?

  ——这决定了玩家有多少反应时间。

  比如aoe的范围一共是多少?攻击判定的时间是多少?

  ——这决定了玩家的闪避是否有效,怎样的闪避又有怎样的效果。

  又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,一共是30帧的时间,那它在第15帧落地的话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打出硬直呢?

  还是说要等锥刺已经落到了玩家身上,再在玩家身上打出一个血红色的特效,然后在第25帧给玩家扣血呢?

  扣血的时候,屏幕要震动吗?地板要出现裂纹吗?音效要包括锥刺本身特效,还要不要包括游戏角色的痛呼呢?

  这些细节多得数不胜数。

  但它们一起就决定了所谓的“打击感”。

  打击感,这种玄之又玄的感觉,绝大多数玩家自己是压根说不清楚的,一般都只知其所以然而已。

  但是对设计师来说,这一切都是精心设计和配置的,可能短短1秒钟的东西,他们得做上十几个小时。

  最惨的是,万一测试玩家用1秒感觉“打击感不太行”的话,还得打回重做,再配置个几小时。
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